Was ist Prototyping und Testing?

Zuletzt aktualisiert: 23.06.2023

Welche Prototyping-Methoden und -Werkzeuge gibt es?

Im Zusammenhang des Prototyps und Testes im Design Thinking stehen diverse Prototyping-Methoden und -Werkzeuge zur Auftrag. Einige gebräuchliche Prototyping-Methoden und -Werkzeugen sind:

Was sind Papierprototypen?

Papiervorbilder sind schlichte, handgeschriebene oder eingedruckte Abbildungen von Erzeugnissen oder Nutzeroberflächen. Sie ermöglichen es, Vorstellungen rasch und kostengünstig zu veranschaulichen und zu erproben. Mit Papiervorbildern können Benutzereingaben vorgespielt werden, indem zum Beispiel angeschnittene Bestandteile fortbewegt oder Buttone bedrückt werden. Papierparadigmen eignen sich insbesondere für frühzeitige Repetitionen und rasche Rückmeldung.

Was sind digitale Mockups und Wireframes?

Digitale Layouts und Wireframes werden mit Einsatz von Gestaltungsping und Prototyping-Tools wie Sketch, Adobe XD oder Figma erstellt. Sie dienen dazu, den Look, die Nutzeroberfläche und die wesentliche Funktionalität eines Erzeugnisses zu veranschaulichen. Digitale Renderinge ermöglichen es, Wechselwirkungen zwischen diversen Displays oder Eigenschaften darzustellen und können als Basis für Nutzertests arbeiten.

Was ist 3D-Druck?

Der 3D-Druck ermöglicht die Herstellung konkreter Versuchsmodelle von Waren oder Teilen. Mit einem 3D-Drucker können räumliche Models aus unterschiedlichen Werkstoffen erstellt werden. Dies ermöglicht es, das Erscheinungsbild, die Gestalt und den Haptisch eines Erzeugnisses zu erproben. 3D-Druck eignet sich besonders für Versuchsmodelle von körperlichen Erzeugnissen oder Bauelementen.

Was sind Storyboards?

Storyboardings sind eine Verfahrensweise, um den Verlauf eines Nutzungserlebnisses oder eines Verfahrens zu veranschaulichen. Sie bestehen aus einer Serie von Skizzen oder Bildwerken, die eine Story erzählen. Szenenbücher ermöglichen es, den Rahmen, die Benutzereingaben und die diversen Stufen eines Verfahrens darzustellen. Sie helfen dabei, das Nutzungserlebnis zu verdeutlichen und mögliche Problemstellungen oder Besserungen zu bemerken.

Was sind Simulationen und interaktive Prototypen?

Mit Einsatz von Hilfsprogrammen wie InVision, Axure oder Proto.io können interaktionelle Ausgeburten erstellt werden. Diese Verkörperungen simulieren die Verhaltensweise eines Erzeugnisses oder einer Verwendung und ermöglichen es Nutzern, diverse Aufgaben auszuprobieren und Wechselwirkungen nachzuvollziehen. Interaktive Ausgeburten sind hilfreich, um Nutzertests durchzuführen und Rückmeldung anzusammeln.

Was sind Physical Prototyping Kits?

Es gibt besondere Bausätze und Hilfsmittel, die für genaue Industrien oder Verwendungen gebaut wurden. Zb gibt es Prototyping-Kits für die Elektronikkonstruktion, bei denen elektrische Bestandteile wie Messfühler, Taster und Mikrocontroller eingesetzt werden können, um Verkörperungen von IoT-Geräten zu erstellen. Solche Bausätze bieten individuelle Geräte und Hilfsmittel, um rapide und realitätsnähere Ausgeburten zu ergeben.

Die Auswahl der Prototyping-Methoden und -Werkzeuge hängt von der Art des Projekts, der zu testbaren Konzeption und den erhältlichen Arbeitsmitteln ab. Das Vorhaben ist es, hurtig und kostengünstig Rückmeldung zu erzielen und Repetitionen durchzuführen, um das Lösungskonzept konstant zu bessern.

Wie findet eine Entwicklung von Low-Fidelity- und High-Fidelity-Prototypen statt?

Im Zusammenhang des Prototyps und Testes im Gestaltung Thinking werden sowohl Low-Fidelityigh sowie High-FidelityighPrototypen benutzt. Wie die Umsetzung von Low-Fidelityigh und High-FidelityighPrototypen abläuft, lässt sich wo ausdrücken:

Was sind Low-Fidelity-Prototypen?

Low-Fidelity-Prototypen sind leichte, kostengünstige und rasch erstellte Ausgeburten, die dazu dienen, vorzeitig Rückmeldung von Nutzern zu erzielen und grundsätzliche Konzeptionen zu erproben. Sie zeichnen sich durch einen niedrigen Detailtiefgang und Präzision aus. Die Durchführung von Low-Fidelity-Prototypen folgt in dem Usus diesem Vorgang:

  • Ideenfindung: Basierend auf den seitherigen Einsichten und Vorstellungen werden harte Konzeptionen und Designvorstellungen entworfen.
  • Materialwahl: Es werden Materien ausgewählt, die für das Versuchsmodell angemessen sind, z. B. Paper, Klebestreifen, Kleber, Schuren, Schreibstifte usw.
  • Ausführung: Die Konzeptionen werden mit den relevanten Stoffen verwirklicht. Dabei können unterschiedliche Techniken wie Zeichenunterricht, Scheide, Riefen oder Zusammenleim verwendet werden.
  • Vorstellung und Prüfung: Der Low-Fidelity-Prototyp wird Nutzern oder Stakeholdern vorgestellt, um Rückmeldung zu erzielen. Dabei kann es sich um formlose Prüfungen angehen, bei denen die Nutzer den Inbegriff ausprobieren und ihre Ansichten, Beiträge und Verbesserungswünsche teilen.

Der Nutzen von Low-Fidelity-Prototypen besteht darin, dass sie rasch erstellt werden können und Veränderungen und Justierungen bequem erfüllbar sind. Sie ermöglichen es, fundamentale Konzeptionen zu mitteilen und vorzeitig Rückmeldung einzuholen, ohne viel Zeitraum und Arbeitsmittel auszugeben.

Was sind High-Fidelity-Prototypen?

High-Fidelity-Prototypen sind vollständigere und realere Ausgeburten, die dazu dienen, die Benutzerbegebenheit exakter vorzuspielen und nachvollziehbarere Hinsichten des Erzeugnisses zu erproben. Sie sind in dem Usus numerisch und können wechselseitig sein. Die Entstehung von High-Fidelity-Prototypen kann nachfolgende Stufen enthalten:

  • Konstruktion: Basierend auf den Einsichten aus vorigen Stufen wird die Konzeption ebenso aufgestellt und ausführlicher festgelegt.
  • Gestaltung und Abbildung: das Design der Ausgeburt erfolgt mit Einsatz von Gestaltungsping und Prototyping-Tools wie Sketch, Adobe XD oder Figma. Die Gestaltung beinhaltet eine aufschlussreiche Nutzeroberfläche, Bilder, Anregungen und unterschiedliche augenscheinliche Bestandteile.
  • Miteinander: Der High-Fidelity-Prototyp wird wechselseitig getan, um Nutzern ein reales Erlebnis zu liefern. Interaktive Bestandteile wie Buttone, Verknüpfungen und Formblätter werden eingebaut, um Benutzereingaben vorzuspielen.
  • Prüfung und Rückmeldung: Der High-Fidelity-Prototyp wird Nutzern oder Stakeholdern vorgestellt, um Rückmeldung zu erlangen. Dabei können Nutzertests gemacht werden, bei denen Nutzer Funktionen ausführen und ihre Erlebnisse dokumentieren.

High-Fidelity-Prototypen ermöglichen es, die Benutzerbegebenheit präziser vorzuspielen und potenziale Schwierigkeiten oder Aufbesserungen aufzuzeigen. Sie können außerdem benutzt werden, um das Produktschema vertraulich oder außerhalb vorzustellen und Rückmeldung von unterschiedlichen Stakeholdern einzuholen.

Die Auswahl zwischen Low-Fidelityigh und High-FidelityighPrototypen hängt von diversen Aspekten ab, wie beispielsweise dem Entwicklungsgrad der Konzeption, dem erreichbaren Kostenplan und den typischen Anforderungen des Projekts. Oftmals wird eine iterierte Vorgehensweise geplant, bei dem zuerst mit Low-Fidelity-Prototypen angefangen wird, um fundamentale Ansätze zu prüfen, und anschließend allmählich zu High-Fidelity-Prototypen übergeben wird, um den Benutzerfall eingehender zu bewerten.

Wie werden Tests mit Nutzern und Iterationen durchgeführt?

Im Zusammenhang des Prototyps und Testes im Gestaltung Thinking ist es wesentlich, die Ergebnisse und Vorstellungen mit wirklichen Benutzern zu verifizieren und konstant zu bessern. Diesbezüglich sind eingehende Erklärungen dazu, wie die Ausführung von Prüfungen mit Benutzern und die Repetition verlaufen können:

Wie werden Tests geplant?

  • Identifizierung der Testzielsetzungen: Klären Sie, welche unverkennbaren Hinsichten des Versuchsmodells oder der Durchführung geprüft werden sollen und welche Fragestellungen erwidert werden müssen.
  • Erklärung der Versuchparameter: Legen Sie fest, wer die Zielgruppe der Versuche ist, wie viele Mitglieder gebraucht werden und welche Merkmale für die Wahl der Teilhaber gelten.
  • Aufstellung des Versuchplans: Planen Sie den Verlauf der Proben, einschließlich der Funktionen, die die Teilhaber abfahren sollen, und der zu erfassten Angaben ( z. B. Observierungen, Rückmeldung ).
  • Aufbereitung des Inbegriffs: Stellen Sie gewiss, dass die Ausgeburt einsatzfähig ist und alle notwendigen Funktionsmerkmale für die Ausführung der Testläufe vorhanden sind.

Wie werden Tests durchgeführt?

  • Beteiligterrekrutierung: Identifizieren Sie mögliche Teilhaber, die zur Zielgruppe des Erzeugnisses oder des Lösungskonzepts gehören. Stellen Sie gewiss, dass die Anwesender diverse Backgrounds und Erleben repräsentieren, um eine umfangreichere Sichtweise zu gewinnen.
  • Einleitung und Interpretation: Erklären Sie den Teilhabern die Absicht des Testlaufs, den Zusammenhang und die Funktionen, die sie zustellen sollen. Stellen Sie zuverlässig, dass sie sich gut befühlen und etwaige Fragestellungen setzen können.
  • Observation und Datenaufnahme: Beobachten Sie die Teilhaber bei der Verwendung des Versuchsmodells und sammeln Sie methodisch Datenmaterialien, um ihre Erlebnisse und ihre Rückmeldung aufzunehmen. Dies kann durch Notate, Audioaufzeichnungen oder Videoaufzeichnungen als auch Fragenkataloge stattfinden.
  • Meiden von Einflussnahme: Versuchen Sie, die Anwesender nicht einzuwirken oder zu leiten, sondern lassen Sie sie ihre persönlichen Überlegungen und Ansichten ausdrücken. Halten Sie sich zurück und nehmen Sie eine beobachtete Funktion ein.

Wie findet die Auswertung der Ergebnisses statt?

  • Angabenanalyse: Gehen Sie die sammelnden Angaben durch und identifizieren Sie wiederholende Musterfälle, Schwierigkeiten oder Leistungsfähigkeiten des Ausbunds. Suchen Sie nach Antwortenerkenntnissen, die bei der Entwicklung des Inbegriffs mithelfen können.
  • Wichtung von Besserungen: Identifizieren Sie die wesentlichsten Gebiete, in denen das Paradigma verfeinert werden muss, beruhend auf den Einsichten aus den Prüfungen. Priorisieren Sie diese Fortschritte entsprechend ihrer Wirkung auf das Nutzungserlebnis.
  • Ideengenerierung und Repetition: Verwenden Sie die erworbenen Einsichten, um brandneue Vorstellungen zu kreieren und das Versuchsmodell weiterzuentwickeln. Nutzen Sie Design-Techniken wie Brainstorming oder Co-Creation, um kreative Lösungskonzepte aufzufinden.
  • Aufstellung eines Handlungskonzepts: Definieren Sie genaue Mittel, um die ermittelten Nachbesserungen umzusetzen. Planen Sie die folgenden Maßnahmen und setzen Sie präzise Zielsetzungen für die Repetition des Ausbunds.

Der Iterationsvorgang im Gestaltung Thinking beinhaltet die laufende Ausführung von Prüfungen, Adaptierungen und Besserungen des Ausbunds, gestützt auf den entstandenen Erfassungen und der Rückmeldung der Benutzer. Dieser iterierte Voranschlag ermöglicht es, konstant zu erlernen, das Lösungskonzept zu optimalisieren und auf die Bedarfe der Benutzer einzugehen. Es ist wesentlich, den Paradigmen mehr und mehr zu bessern und in geringen Stufen voranzugehen, um die Gefahr weiterer Fehlurteile zu verkleinern.

Wie kann aus Testergebnissen und Anpassung der Lösungsansätze gelernt werden?

Im Zusammenhang des Prototyps und Testes im Design Thinking ist es maßgeblich, aus den Testendergebnissen abzulernen und die Lösungsanbeginne nach anzupassen. Wie das Lernergebnis aus Testresultaten und die Adaptierung der Lösungsanzeichen auslaufen können, lässt sich wo darstellen:

Datenanalyse und Erkenntnisgewinnung

  • Beschau der Testresultate: Gehen Sie methodisch durch die sammelnden Angaben wie Observierungen, Benutzerfeedback, Notate und Protokollierungen.
  • Identifizierung von Musterfällen und Tendenzen: Suchen Sie nach wiederholenden Themenbereichen, Herausforderungen, Bedarfen oder guten Hinsichten, die sich aus den Testresultaten ergeben.
  • Erzeugung von Einsichten: Interpretieren Sie die sammelnden Angaben, um tieferes Verständnis für die Bedarfe, Anliegen und Challenges der Benutzer zu erlangen. Identifizieren Sie zudem mögliche Verbesserungspotenziale.

Reflektion und Bewertung der Lösungsansätze

  • Ausgleich mit den Designzielsetzungen: Überprüfen Sie die originalen Designzielsetzungen und -anforderungen und bewerten Sie, inwieweit die geprüften Lösungsanbeginne diesen Zielsetzungen entsprechend werden.
  • Bewertung des Nutzungserlebnisses: Beurteilen Sie, wie wohl die Lösungsanbeginne das Nutzungserlebnis unterstützen und ob sie die identifizierenden Benutzerbedürfnisse erfüllen.
  • Identifizierung von Kräften und Schwachheiten: Analysieren Sie, welche Hinsichten der Lösungsanbeginne gelungen waren und welche verfeinert oder verbessert werden müssen.

Ideengenerierung und Anpassung der Lösungsansätze

  • Brainstorming und Co-Creation: Nutzen Sie schöpferische Methoden, um neuartige Vorstellungen für die Adaptierung und Besserung der Lösungsanbeginne zu erzeugen. Arbeiten Sie im Mannschaft zusammen, um diverse Blickwinkel einzubeziehen.
  • Prototypentwicklung und Iteration: Setzen Sie die hergestellten Einfälle in die Praktik um, indem Sie die Grundform weiterentwickeln oder frische Ausgeburten erstellen, die auf den geeigneten Lösungsanbeginnen basieren.
  • Testlauf der entsprechenden Lösungsanzeichen: Führen Sie neuerliche Prüfungen durch, um zu prüfen, ob die Justierungen die benötigten Besserungen bewirken und den Benutzerbedürfnissen stärker entsprechend werden.

Kontinuierlicher Verbesserungsprozess

  • Feedback-Schleife: Integrieren Sie die Rückmeldung der Benutzer und Stakeholder konstant in den Designvorgang. Nehmen Sie sich Zeitlang, um häufig Testläufe durchzuführen und das Erzeugnis oder das Ergebnis dann zu bessern.
  • Iterative Umsetzung: Verfolgen Sie eine iterierte Vorgehensweise, bei dem Sie in winzigen Stufen vorangehen und jede Wiederkehr dazu nutzen, das Ergebnis zu optimalisieren und an die sich verschiebenden Anforderungen der Benutzer anzupassen.
  • Offenherzigkeit für Änderungen: Seien Sie parat, die Lösungsanbeginne anzupassen oder auch neuartige Methoden zu ergeben, wenn sich neuartige Erfassungen oder Anforderungen ergeben.

Der Lernvorgang und Anpassungsvorgang im Zusammenhang von Prototypentwicklung und Testverfahren ist ein grundlegender Teil der Gestaltung Thinking. Er ermöglicht es, auf die Bedarfe und Rückmeldung der Benutzer einzugehen, konstant zu erlernen und die Lösungskonzepte rekursiv zu bessern.

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